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[RMMV]怪物视野(纯事件)

黄油配方 呆毛阿卜 - 6

怎么样给怪物加上视野?

★方法一:YEP_EventChasePlayer.js插件

◆可参考Pray game

◆能设置追人速度、视野半径、视野有无方向、回归时间等等,一般游戏使用这个插件基本够用了

◆使用教程可见:https://www.bilibili.com/video/BV18s411X7q8?p=26

◆缺点是视野方式较为固定,如图:

★方法二:自己编写

◆可参考妖精騎士フィリア,只不过这游戏里写的比较难

◆首先创建一个怪物事件。可按照图中配置,移动路线可以自己搞成巡逻那种。这里我设置的移动路线是原地转圈圈

◆上图中事件ID为5,紧接着下一个创建一个空的并行处理视野事件,ID为6

◆接下来制作一个这样的视野。原点处为敌人的位置,阴影处为可视范围

◆先判定在大四边形内,再判定方向(下面的数值可以自由设置)

◆即3≥y+x≥-3、3≥y-x≥-3、x≥1。当然外围设置成圆形也可以,x^2+y^2≤9,x≥1

◆对应的代码如图,其中$gameVariables后加数字代表第几号变量

◆25号变量处理减一是因为:我们把视野事件紧跟着怪物后创建,ID多了一。通过减一就能读取到怪物的信息。

【发觉】的处理:添加一个被怪物发现的提醒,然后更改自开关实现视野事件的跳转。

◆requestballoon为显示气泡,就平时头上出现的感叹号、问号、爱心等等

◆回到刚刚的视野事件页,为第二页添加自开关A,处理发现后怪物追人的动作

◆如果你希望发现玩家后,一直追就行了,到插件命令这里就可以结束了。

(甚至可以不用插件,添加移动路线设置怪物事件追击玩家就行了)

◆其中使用了smartpath的插件,代表5号事件追击-1号事件,-1号为玩家(主要是我后面要让怪物回归,不然不用这个插件都可以)

【追逐视野】:创建一个更大的视野范围,若玩家超出范围停止追击

【解除发觉】:玩家脱离怪物仇恨,给怪物设置回归路线。(当然直接把自开关A关了也行,怪物会待在原地)

◆再次回到视野事件页,为第三页添加自开关B,处理怪物回归。其中插件命令代表:让5号事件到x6y2(原来的位置)处

(在回归的路上同样也可以打开【视界判定】,回去路上看到玩家再次开始追击)

◆注意视野事件三页事件都必须为并行处理

◆回到原来位置后,AB已经被关闭,怪物再次开始巡逻(只要smartpath没有在运行)

◆还可以在第二三页分别设置怪物事件的移动速度,不过RMMV引擎问题,移动速度变更总有些延迟。

◆加入每个怪物时,只需紧接着后面复制一个视野事件。除了插件命令和位置判定需要改改,其他所有都可以通用且同地图多个怪物也不会出问题(虽然参数和开关一样,但是上述处理将其独立了)。

★障碍判定(附加):

◆为地图画上区域ID。比如这里我以ID差2不可视,差1可视。先画出会被互相遮挡的1、3.再画出能看到1、3地方的2

◆再在【视界判定】中加入:

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